Movie/Books

호모부커스

 

호모부커스
호모부커스

책읽기는 기본적으로 혁명이다. 지금 이곳의 삶에 만족한다면 새로운 것을 꿈꿀 리 없다. 꿈꿀 권리를 외치지 않는 자가 책을 읽을 리 없다. 나를 바꾸려 … 세상을 바꾸려 책을 읽는다. 우리의 삶을 억압하는 체제를 부수고 새로운 공동체를 이루려 책을 읽는다. 그러하길래 책읽기는 불온한 것이다. 지배적인 것, 압도적인 것, 유일한 것, 의심받지 않는 것을 희롱하고, 조롱하고, 딴죽 걸고, 똥침 놓는 것이다. – 이권우 ‘책읽기의 달인 호모부커스’ 76쪽

 

굳이 두 눈으로 확인하고 몸으로 겪어 보지 않아도, 사회적 약자나 소수자들이 겪는 고통을 공감하고 눈물을 흘릴 줄 알도록 이끄는 것이 바로 상상력이어야 한다. – 같은 책 84쪽

 

나는 예술이 수행하는 가장 위대한 인문학적 경험은 고통을 이해하는 능력을 키워 주는 것이라고 생각합니다. – 도정일, 최재천 ‘대담’ 31 ~ 32쪽,  같은 책 85쪽에서 재인용

 

이권우가 얘기하는 책 읽기의 가치는 상상력, 즉 고통을 공감할 수 있는 능력을 키워주는 것이고 이것은 예술이 수행하는 가치와 다르지 않다.

이런 주장에 동의 못할 것도 없다. 하지만 책 읽기의 가치가 예술의 가치로 이렇게 확장(?)될 수 있는 것과 마찬가지로 타 매체 읽기(보기, 듣기 등등)으로 확장못 할 이유도 딱히 없어 보인다.

이것은 책 읽기만의 온전한 가치를 제대로 설명하지 못하고 있고 결국 애초의 질문, 딴 짓 하는대신 책 읽기를 선택해야 하는 이유에 답하고 있지 못하다.

아직은 그의 책읽기론이 그리 성글어 보이지는 않는다. 그래도 다음 책을 기다리게 하는 이유는 한겨례 신문에 실린 그의 인터뷰에 담긴 진정성을 믿기 때문이다.

“서평 기사를 쓰는 일은 결국 출판사의 돈을 벌어주는 일이고, 어떤 책을 읽으라고 누군가를 ‘계몽’하는 성격을 띠기 때문에 문화권력 의식이 생기기 쉽습니다. 참사람이 되려면 다른 사람이 나와 같은 문화생산자, 나의 ‘짝패’가 될 수 있도록 해야 합니다. 내 직업의 기반을 흔든다고 생각할 수도 있겠지만, 그게 나를 겸손하게 합니다.”  – 한겨례 – 책읽기의 왕도를 아십니까

책 내용 중제일 찡하게 남은 구절.

“글을 볼 때는 모름지기 … 마치 칼이 등 뒤에 있는 것처럼 해야 한다” – 주자어류 중 ‘독서편’, 같은 책 34쪽에서 재인용

Movie/Books

Cafe Lumiere

  • 珈琲時光
  • 오챠노미즈 역(御茶ノ水駅)
  • 허우 샤오시엔
  • 히토토 요 – 요코
  • 아사노 타다노부 – 하지메
  • 오즈 야스지로
  • 꽁치의 맛

[Links]

一心案 (HITO SIAN) – 히토토 요

개를 기른 이유는
환생이라고 생각하고픈 소녀의 소꿉장난 같은 놀이

햇볕에 연지 색으로 변한 너무 큰 샌들과
엄마가 끼얹은 물에 젖은 비키니가 너무 화려해

언제부턴가 익숙해진 나선형 계단
겹겹으로 쌓인 구름도 그대로 있네

백지 지도를 메우고 싶었는데
고토토이 다리에 첫사랑을 빠트려버린 소녀

어른스런 표정으로
돌아봐
결실도 맺지 못하는 땀이
이제 겨우 서향 꽃을 피운다
이 세상에 태어나서 행복해

흔들리는 사이로 언뜻 보이는 푸른 빛
흘러가버린 게 누구였더라
기쁨과 외로움이 하나가 되는
집으로 가는 길에 생각에 잠긴다.

나를 지켜준 아버지를 대신한 어제라는 날이
한 꺼풀, 한 꺼풀 벗겨진다.
당신 앞에서

상처 받기 쉬운 나이지만
언제 이뤄질지도 모르는 꿈

좋은 일 같은 거 없어도 좋아
있으면 좋겠지만

흔들리는 사이로 언뜻 보이는 푸른 빛
흘러가버린 게 누구였더라
기쁨과 외로움이 하나가 되는
집으로 가는 길에 생각에 잠긴다.

from Pink Moon: ‘좋은 일 같은 거 없어도 좋아’ -카페 뤼미에르

Thanks Ryu …

agile, LSD, Movie/Books, Toyota

린 소프트웨어 개발의 적용

agile 에 대한 요구가 증폭되면서 Lean 생산 방식, TOC 등 제조 현장에 적용되던 생산 관리 시스템이 SW 개발에 한창 도입되고 있습니다. 그런 시도 중 하나로 이번에 Lean Software Development(이하 LSD)을 다룬 포펜딕 부부의 ‘린 소프트웨어 개발의 적용'(원제 : ‘Implementing Lean Software Development: From Concept to Cash’)이란 책이 심우곤님에 의해 번역 출간되었습니다. ( 물론 이 글은 역서 이벤트에 참여하기 위해 책 읽기 전에 작성하고 있는겁니다 ^^; )

책 소개와 상관 먼 얘기이지만 ‘Lean’ 이니 ‘토요타식 방법’이니 하는 얘기 나오니 오래전 현장 실습 기억이 나네요.

작업장에 배치되면 담당조의 조장 지시에 따라 작업 전,후에 정리, 정돈, 청소 등의 5S 활동을 하게 됩니다. 주간 단위로 작업 개선 제안서를 몇 건 씩인가 의무적으로 했어야 하구요. 간판 작성도 실제 해보고 …

오래된 기억이라 TPS 실천 활동의 실제 효과가 어떠했는지 기억이 나지는 않지만 수많은 제조 업체들이 TPS를 현장에 적용했으나 애초 기대 만큼의 성과를 얻은 곳은 그다지 많지 않았다는 건 확실하죠.

본론으로 돌아와 Lean 생산 방식에 대해서는 이미 꽤 많은 연구가 진행되어 왔고 Lean 생산 방식에서의 여러가지 실천 지침들이 Agile 방법론의 그것들과 상당한 유사성 가지고 있기에 – 당장 생각나는 것만 해도 가령 가능한 늦게 결정하기는 Big Design Up Front에 반대하는 XP의 설계 사상과 이어지고, 낭비 제거는 YAGNI(“You Ain’t Gonna Need It”)와 그 사상 직접 연결되고 간판(Kanban)은 정보 방열기(Information Radiator)와 같은 맥락이죠 등등 – 여러모로 이런 적용 시도는 강화될 것 같습니다 ( 마침 오늘 간판 관련한 재미있는 기사가 infoQ 에 올라왔네요 – ‘Visualizing Agile Projects using Kanban Boards‘ )

하지만 TPS 의 실천 활동 도입이 생산성 증대로 직접 이어지지 않았던 것과 마찬가지로 LSD 가 SW 개발 생산성 향상으로 필연적으로 이어질거라고 더 중요하게는 필연적으로 SW 개발자의 작업 환경을 개선시킬 것이라는 직접적인 기대를 해서는 안될 겁니다.

이벤트 참여하면서 굳이 이런 얘기 먼저 꺼내는 것은 LSD 의 가치를 부정하고자 함이 아니라 근래 agile 또는 pragmatic 을 전면에 내세우는 책들이 쏟아져 나오면서 자칫 실천 기법 중심으로 이런 것들 수용하고 있지는 않나하는 노파심과 Lean 생산 방식 관련한 옛 생각이 얽혀서 주절대본 것이니 행여라도 제 글 읽는 분은 그러려니 하고 가려 보시길 ^^;

아무튼 김창준님이 언급한 ‘강력함’과 ‘즐거움’이 어떻게 담겨 있는지 기대 안할 수 없는 책이네요. 책 읽고 서평으로 구체적인 LSD 평가 올리도록 하고 오늘은 그냥 전작인 ‘LSD – An Agile Toolkit’ 에 소개된 7 lean principles 과 22 knowledge tools 목록만 소개하도록 하겠습니다.

  1. Eliminate Waste.
    • Tool 1: Seeing Waste.
    • Tool 2: Value Stream Mapping
  2. Amplify Learning.
    • Tool 3: Feedback.
    • Tool 4: Iterations.
    • Tool 5: Synchronization.
    • Tool 6: Set Based Development
  3. Decide As Late As Possible.
    • Tool 7: Options Thinking.
    • Tool 8: The Last Responsible Moment.
    • Tool 9: Making Decisions
  4. Deliver As Fast As Possible.
    • Tool 10: Pull Systems.
    • Tool 11: Queuing Theory.
    • Tool 12: Cost of Delay
  5. Empower The Team.
    • Tool 13: Self-Determination.
    • Tool 14: Motivation.
    • Tool 15: Leadership (setting direction).
    • Tool 16: Expertise
  6. Build Integrity.
    • Tool 17: Perceived Integrity.
    • Tool 18: Conceptual integrity.
    • Tool 19: Refactoring.
    • Tool 20: Testing
  7. See The Whole.
    • Tool 21: Measurements.
    • Tool 22: Contracts

p.s : TPS 도입이 생산성 증대로 직접 이어지지 않았다는 것 보다 더 중요한 것은 이 기법들의 도입 과정에서 핵심 가치/철학들이 사상되면서 노동 통제의 강화, 더 나아가 최악의 경우가 ‘낭비 요인의 제거 -> 비용 절감 -> 인력 감축’ 이라는 껍데기만 남게된 경우였습니다. 이것이 ‘TPS 도입 -> 근로 조건 악화’ 라는 필연적인 귀결 같은 걸 얘기하고자 함은 아닙니다. 단일한 원인/실천이 단일한 결론으로 이어지는 경우는 거의 없습니다. 특히 시스템적인 문제에서는.
중요한 것은 어떤 실천 기법이든 그 자체로 독립적으로 봐서는 안되며 그것이 기반한 철학 또는 사회적 맥락과 함께 봐야 한다는 점이죠.
여담하나만 더 하자면 TPS 도입해서 ‘낭비 제거’ 한창 강조될 때 유행했던, 낭비 제거 운동의 최정점이었던 캠페인성 운동은 … ‘초관리 운동’ 이었습니다.

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Ship It!

kaistizen님이 번역한 ‘Ship It! 성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용 가이드‘를 막 다 읽었다.
책 내용을 하나의 주제로 정의하자면 ‘팀 단위의 좋은 작업 습관 들이기’라고 해도 무방할 듯.

  • often
  • always
  • continuously
  • everyone
  • automate
  • early

습관을 들이려면 필요한 요소가 무엇인가?
우선 필요한 것이 자주(often), 그리고 항상(always)일게다.
이런 면에서 자주 커밋하고 빌드하고 테스트해야 한다. 일일 회의를 통해 수시로 진행 방향을 바로 잡아야 하고 팀은 수시로 얼굴을 마주쳐서 팀웍을 다져야 한다.
고객에게 자주 동작하는 데모를 제시해야 하고 자주 목록을 갱신해야 한다. 또한 고객은 항상 피드백을 주어야 하고.

다음 요소로 ‘지속적(continuously)’
이를 위해서 지속적으로 빌드하고 테스트하고 코드를 재검토해야 한다. 그리고 매일 협력하고 의사 소통을 해야 한다.

개인을 넘어 팀 단위의 습관이 되기 위해서 당연히 함께/모두가(everyone)에 참여해야만 한다.
많은 사람이 사용하는 테스트 장비를 이용하고 목록 작성에는 모두가 참여해야 하고 또한 목록은 모두가 볼 수 있어야 한다.
적용 기술은 모두가 어느 장비에서 적용/실행할 수 있어야 하고 그룹 모두가 아키텍트여야 하며 제품에서 사용하는 거라면 개발자 모두도 사용해야 한다.
코드 변경을 모두에게 수시로 통보되어야 한다.

습관의 속성을 생각해보면 일련의 실천 행위가 무의식적으로 실천 가능해야 한다. 그런 면에서 ‘자동화(automate)’란 속성이 나온다.
자동화된 변경 관리 시스템이 필요하고 테스트와 빌드를 자동화해야 하며 일일 회의는 매일같이 같은 장소에서 같은 시간에 진행되어야 한다.

그리고 ‘세살 버릇은 여든까지 간다’고 좋은 습관은 ‘일찍 그리고 빨리(early)’ 들여야만 한다.
이런 면에서 첫날에 빌드를 스크립트해야 하고 동작하는 데모를 고객에게 일찍 전달해야 한다. 고객은 빨리 피드백을 주어야 하고.

이 외에 좋은 습관을 들이는 것을 방해하는 요소를 제거하는 방법도 강구해야 한다.
불한당 개발자에 대처하는 법, 파괴적인 ‘우수한 업무처리기법’을 처리하는 법, 부수적인 요구 사항에 목록을 이용해 대응하는 법 등

이 책에서 저자가 언급하는 ‘실용성’은 그 수준을 실질적인 기법의 수준까지 다루는 대신 습관의 원칙을 쉽게 (재)점검할 수 있는 부분까지만으로 한정지은 것에서 얻어지고 있다.
그러므로 실질적인 기법을 살펴보려면 pragmatic bookshelf 의 다른 책들(사람 문제와 요구사항 수집 문제 등은 Manage It이나 Behind Closed Doors 등에서 실질적인 기법은 Pragmatic Version Control, Pragmatic Project Automation, Pragmatic Unit Testing 와 같은 같은 출판사의 pragmatic 시리즈로 보충할 수 있을 것이다)을 추가로 보아야만 할 것이다. 이런 점 때문에 독자에 따라서는 이 책을 과연 ‘실용적’이라고 할 수 있을런지 의문을 갖게 할 수도 있을 듯 한데 현재 우리 팀/프로젝트의 상태를 점검해보기 위해 일찍, 빨리 읽어볼만한 책으로는 부족함이 없어 보인다.

p.s : 맛깔나게 번역해준 kaistizen님 그리고 일련의 멋진 외서 선정해서 출간하고 있는 위키북스의 노고에 감사드리고 앞으로도 좋은글/책 계속 기대해보겠습니다.

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Designing Interfaces: 인터페이스 디자인 94가지 패턴

모나씨님 덕분에 증정받은 ‘Designing Interfaces: 인터페이스 디자인 94가지 패턴‘ 을 빠른 속도로 한 번 주욱 훑어 보았습니다. 물론 꼼꼼하게 정독하지 않은 상태라 좀 섣부른 평일지 모르지만 UI 디자이너 책장에 필히 꽂혀 있어야 될 책이라고 얘기해도 될 듯 싶네요. 특히 RIA 가 대세가 된 상황에서 일반적인 웹 디자인에서 데스크 탑 애플리케이션 수준의 UI 로 그 영역을 확장해야만 하는 현재의 웹 디자이너에게는 더더욱이나 …

각각의 패턴이 유효한지 그리고 그 패턴들의 유형별 분류가 유효한지 등은 제 수준을 넘어서긴 하지만 그래도 UI 작업하면서 자주 보게 되는 패턴들이 얼추 대부분 언급되어 있어 보입니다. 그리고 이 책에서 시도된 이런 식의 정리는 ‘Designing Interfaces: 인터페이스 디자인 반패턴’ 의 정리 가능성도 충분히 열어 놔주었구요. 등등의 이유로 디자인 부분에서의 패턴 정립이라는 시도의 출발점으로서는 무난해보입니다.

물론 패턴의 중요한 목적 중 하나인 효과적인 커뮤니케이션이란 점에서 아직 더 정련되어야 할 부분도 많고 (SW 디자인 패턴에서는 퍼사드니 컴포지트, 프록시 패턴등 원어를 그대로 쓰고 있긴 하지만) 이 책에서 원래의 분류어를 그대로 사용한 ‘리스판시브 디스클로저’니 ‘캔슬러빌리티’등의 어휘를 그대로 사용하는게 정말 효과적일지의 문제도 아직은 섣불리 판단할 수는 없습니다만 이런 부분들은 앞으로의 실 작업에서 즐겁게 함께 검증해나갈 수 있을 문제라 생각됩니다.

꼼꼼하게 내용 평가하면서 읽어보지 못해서 아직 더 구체적인 서평은 못 적겠고 다만 읽으면서 번역상의 문제점들이 좀 보여 정리해 보았습니다. 주관적인 면도 있고 원서와 직접 대조해본 것도 아니기에 부정확할 수 있으니 자신이 읽은 것과 비교하면서 판단하시기 바랍니다. 강조하고픈 건 자잘한 번역상의 오류라고 생각되는점 짚은거고 전체적으로 번역은 무난하다는 점입니다. 역자분인 김소영님 고생 많으셨고 좋은 책 이렇게 국내에 소개해주신 점 글로나마 감사드립니다.

발음

109p, 브레드크럽스(Breadcrumbs) : 모나씨님이 지적하셨듯 끝의 b는묵음이죠.

148p, 게스탈트(gestalt) : 본래 독어입니다. 그래서 일반적으로 ‘게슈탈트’라고 읽죠.

169p, 비주얼 테사우루스(Visual Thesaurus) : ‘시소러스’ 라고 하죠. 그리고 그냥 ‘색인 사전’ 등으로 번역해도 될 듯 합니다.
위 경우들은 명백하지만 좀 애매한 경우도 있습니다.

21p, 퍼소나(persona) : 라틴어에서 유래한 단어로 영어 발음으로는 ‘퍼소나’가 맞긴 하지만 우리나라에서는 일반적으로 ‘페르소나’라는 발음으로 많이 쓰이죠.

39p, 에막스(emacs) : GNU 소개 페이지에도 보면 ‘에막스’라고 되어 있긴 하지만 국내에서는 ‘이맥스’로 대부분 읽고 표기합니다.

이것들보다 더 애매한게 있는데 ‘query’

정확(?)하게는 ‘퀴어리’ 라는게 맞습니다만 대표적으로 잘못된 발음으로 다들 알고 있는게 이건데요. 그때문에 책에서도 발음 표기에 혼란이 나타납니다.

239p, querying (퀴어링) / 248p, queries(쿼리 )

역자주

45p, 모달(modal) : 역자주로 이것을 ‘일반적으로 널리 쓰이는 정해진 양식을 뜻한다’라고 했던데 이것은 일반적인 모달/모델리스에서의 그 모달로 실행시 제어권을 가지고 있어서 해당 창이나 다이얼로그를 닫기 전에는 다른 창이 활성화되지 못하는 창/다이얼로그 패턴을 뜻하는거 아닐까요?

45p, 빌더 스타일 애플리케이션 : ‘무엇인가를 만들어낸는 작업에 사용되는 소프트웨어’라고 했는데 제 생각에는 특정 기능 소프트웨어에 대한 분류 개념이라기보다는 8장에 소개된 패턴이나 ‘캔버스 플러스 팔레트’ 등의 패턴이 사용된, 유사한 스타일의 애플리케이션들을 가리키는 것이 아닌가 싶네요.

47p, 미하이 칙센트미하이 : 칙센트미하이에 대한 소개는 틀린 부분 없습니다만 좀 아쉬움 남는 것 누군가에 대한 설명을 할 때는 그 저자의 대표작을 소개하는게 자연스럽겠죠. 그런 면에서 역자주에 소개한 책 보다는 ‘몰입의 즐거움’ 등을 소개글에 포함시키는게 좀 더 정확한 정보 제공이라 생각됩니다.

55p, 멀티모달 애플리케이션 : ‘동일한 콘텐츠가 물리적으로 전혀 다른 외형을 가진 매체에 존재하는 것’이라고 설명했던데 제가 아는 한에서는 ‘멀티모달 애플리케이션’이란 콘텐츠에 대한 접근성을 높이기 위해 동일 콘텐츠에 대한 인터페이스 방식을 키보드, 펜, 보이스 등 다양하게 제공하는 애플리케이션으로 이에 관해서는 ‘W3C Multimodal Interaction Working Group’의 표준화 활동을 참조할 수 있을겁니다.

185p, 딤드 메뉴(Dimmed Menu) : 틀린 건 아니지만 역자 주등으로 딤드 메뉴를 설명해주는 친절 정도는 필요하지 않을까요? 참고로 딤드 메뉴라고 하면 회색이나 뿌옇게 표시된 비활성화된 메뉴를 일컫습니다.

197p, 어포던스 : 이것도 틀린거가 아니라 아쉬운 부분인데 어포던스란 개념은 UI 설계 등에서 아주 중요한 개념입니다. 책에도 소개 내용이 있기 하지만 역자주로 좀 더 상세한 설명과 참고 서적들을 적어 주었다면 많은 도움이 되었을겁니다.

번역

46p, 구조 늘리기(incremental construction) : 점진적 구축

52p, 영화를 볼 수 있는 IMDB.com : IMDB.com 은 영화 정보를 제공하는 사이트이지 영화를 볼 수 있는 사이트는 아닙니다.

66p, 비공개형 인터페이스(focused interfaces) : 제가 꼼꼼하게 읽지 못해서인건지 1장에 언급되었다는 ‘비공개형 인터페이스(focused interfaces)’에 대한 내용을 찾지 못하겠더군요. 그래서 제대로 판단할 수는 없습니다만 그래도 ‘focused’가 ‘비공개형’ 으로 번역된 까닭을 잘 모르겠어요.

99p, 사인(signposts) : 그냥 ‘sign’이 아니라 ‘signposts’ 라고 되어있었다면 그 의미를 살려 ‘안내 표지, 길잡이’ 등으로 번역했으면 좀 더 좋지 않을까요?

100p, 멘탈 그림 (mental picture) : ‘심상’이라고 보통 번역되는 단어 아닌지?

117p, 버려진 에딧의 문제(abandoned edits problem) : ‘편집 중단시 문제’등으로 하면 어땠을까요?

123p, 실용적인 패턴(Usage-Centered) : ‘실용적’은 보통 ‘pragmatic’의 번역으로 사용되고 있어서 혼란을 줄 수 있습니다. ‘사용성 중심의 패턴’ 정도면 무난하지 않을까 합니다.

145p, 이전 페이지로 돌아가기(Return to main page) : ‘이전’이 아니라 ‘메인’이겠죠.

145p, 네 개의 아이콘에 ‘정착’ : 원서를 보지 않아서 본래 어떤 단어인지 모르겠지만 사용자의 시선이 이동되다가 아이콘에 잠시 고정되는 것에 ‘정착’이란 단어는 그다지 어울리지 않는것 같습니다. 막상 적합한 단어가 저도 떠오르진 않지만 ‘고착’ 정도가 그나마 무난할듯 싶군요.

205p, 새 프레젠테이션 열기(Open a presentation) : 프레젠테이션 파일 열기(‘새’는 빠져야 됩니다)

207p, 사기(Buy) : 틀린 번역은 아니지만 쇼핑몰 등 기획해보신 분들은 알겁니다. ‘사기’라고 하면 그 어감 때문에 의뢰주나 사장님에게 혼쭐납니다. ‘구매’ 라는게 무난.

302p, 관용적인 포맷(forgiving format) : ‘관용적’이라하면 ‘common use’ 등과 혼동될 거 같습니다. 내용을볼 때는 ‘관대한’ 등의 뉘앙스가 나는 패턴이군요.

374p, 재질(texture) : ‘질감’이 더 어울지지 않을까요?

385p, 적은 색감(few hues) : ‘hue’는 ‘색조’, ‘색상’ 등이 맞을 것 같네요. 그리고 ‘적은 색상’ 등은 어색하지 않지만 ‘적은 색감’ 이란 표현은 어딘지 어색하군요.

391p, 폰트를 되풀이 사용하는 (borders that echo fonts) : 말 자체로 보면 ‘보더에도 똑같은 폰트를 사용한다’ 식으로 해석되겠네요. 하지만 내용 보면 폰트와 비슷한 느낌의 보더(동일 컬러, 두께, 곡선)를 사용하라는 것이므로 ‘폰트의 느낌이 반영된 보더’ 정도로 번역되는게 무난할듯 싶습니다.

p.s : 여력이 없어서 찾아보진 못했지만 책 뒷부분에 참고문헌으로 정리해놓은 것들 보면 번역판들이 있어봄직한 책들 보이는데 그에 대한 정보는 보이지 않네요 ( 몇몇 책은 책 내용 중간에 역자주 등으로 소개되긴 했지만 … ) 이 부분은 시간되면좀 확인해보고 포스팅 다시 하겠습니다.

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혁명을 팝니다

템플릿 바꾼 김에 두서없이 요약 정리 포스팅 ㅎ

우리는 매트릭스에 살지 않으며 스펙터클에서 살지도 않는다. … 이 모든 것을 통합하는, 모든 것을 아우르는 단일의 체제는 없다. ‘문화’ 혹은 ‘체제’가 없기 때문에 문화에 훼방 놓을 수 없다. … 때때로 우리가 공정하다고 인식하지만 대개는 명백히 불공정한 다양한 유형의 사회적 제도들이 있을 뿐이다. … 반문화 반란은 사람들의 삶을 구체적으로 개선시킬 수 있는 의안들에 쏠릴 에너지와 노력을 분산시킬 뿐만 아니라 그러한 점진적인 변화를 모조리 경멸하는 분위기를 조성한다.

진보 좌파에게 필요한 것은 사회 정의의 문제에 대한 관심을 반문화에서 분리시킨 뒤 전자는 계속 추진하고 후자는 폐기처분하는 것이다.

반문화는 … 사람들이 해방시켜야 할 것은 대중을 억압하는 특정 계급이나 가난을 강요하는 착취 제도가 아니다. … ‘사회’는 상상력을 제한하고 깊숙한 곳에서 갈망하는 욕망들을 억누름으로써 사람들을 통제한다. 그들이 도망쳐 나와야 하는 것은 ‘순응’이다. 그들은 반문화-자유와 개성에 바탕을 둔-를 형성해야만 한다. 우리는 매트릭스에 살지 않으며 스펙터클에서 살지도 않는다. … 이 모든 것을 통합하는, 모든 것을 아우르는 단일의 체제는 없다. ‘문화’ 혹은 ‘체제’가 없기 때문에 문화에 훼방 놓을 수 없다. … 때때로 우리가 공정하다고 인식하지만 대개는 명백히 불공정한 다양한 유형의 사회적 제도들이 있을 뿐이다. … 반문화 반란은 사람들의 삶을 구체적으로 개선시킬 수 있는 의안들에 쏠릴 에너지와 노력을 분산시킬 뿐만 아니라 그러한 점진적인 변화를 모조리 경멸하는 분위기를 조성한다.

진보 좌파에게 필요한 것은 사회 정의의 문제에 대한 관심을 반문화에서 분리시킨 뒤 전자는 계속 추진하고 후자는 폐기처분하는 것이다.

‘반란하는 소비자'(rebel consumer)의 탄생 – 소비주의 비판과 반문화 이론의 접합점

  • 소비주의는 엄격한 순응 체계이어야 한다. 대량 생산으로 만들어진 잉여 소비재를 해결하기 위해서는 사람들의 생각 속에 주입된 ‘거짓 필요’가 필요하기 때문에 규범으로부터의 어떤 일탈도 용인하지 못한다.
  • 소비주의는 보드리야르(Jean Baudrillard)가 “생산 기계의 필요조건에 맞추어 인간의 소비를 대량화하려는 시도”로부터 기인한다.
  • 소비의 필요가 생산 체제의 기능적 필요조건에 좌우되기 때문에 “체제는 체제의 요소로서 개인들을 생산하고 재생산 할 수 있을 뿐이다. 예외는 용인하지 못한다.”
  • 체제는 대량 생산이 초래한 과잉 소비재를 흡수하기 위해, 기능적 필요에 의해 강제된 ‘필요’라는 단일한 체계를 요구한다. 표준적이지 않은 소비 행위는 ‘정치적으로 급진적으로’ 비춰진다. 노동자가 자신에게 할당된 작업을 하지 않음으로써 전체 조립라인을 와해시킬 수 있듯이, 소비자는 들은 대로 쇼핑하기를 거부하는 행동만으로도 체제를 분열시킬 수 있다.

포섭(co-optation) 이론

  • 체제는 그 상징들을 전유하고 그들의 ‘혁명적’ 내용들을 비운 후에 상품으로 만들어 대중들에게 다시 판매함으로써 단지 저항을 ‘동화’시키려는 노력을 할 뿐이다.
  • 이렇게 해서 대안적 만족감을 높여 이러한 새로운 개념들에 담긴 혁명적 핵을 무시하게 함으로써 반문화를 무력화시키려 한다.
  • 체제가 공공연한 억압을 채택하여 ‘체제에 내재한 폭력’을 드러내는 것은 포섭의 이러한 초기 시도가 실패했을 때뿐이다
  • 이런 포섭 이론으로 반화 그 자체가 “총체적 이데올로기”, 즉 모든 명백한 예외가 규칙을 확인시켜주는 증거가 되고 반증의 영향을 전혀 받지 않는 완전히 닫힌 사상 체계가 된다.
  • 허버트 마르쿠제(HerbertMarcuse) – 억압적 관용

Hannah Arendt – “악의 평범함”

시어도어 로작(TheodoreRoszak), 대항문화의 형성(The Making of a Counter Culture)

불찬성(dissent) 와 일탈(deviance)의 구별

  • 불찬성은 시민불복종과 같다
  • 기꺼이 규칙을 따르지만 보편적인 일련의 구칙들에 담긴 특정 내용에 선의의 진정한 반대를 하는 경우
  • 사람들은 이런 행동이 초래할 결과에도 ‘불구하고’ 규칙에 불복정한다
  • 일탈은 이기적인 이유로 규칙을 위반할 때 일어난다

유한계급론( The Theory of the Leisure Class ), 소스타인 베블런

  • 약탈의 문화서 비롯된 과시적 소비
  • 소비사회의 근본적 문제는 우리의 ‘필요’가 인위적이라는 점보다는 생산된 재화의 본질적 속성이 상대적 부의 표지로서의 역할에 비해 그 가치가 낮게 평가된다는 점이다

삶의 질 결정하는 중요 요소 : 지위 재화( PositionalGoods )

경제 성장에 따른 행복과 절대적 부의 관련성

  • 빈국은 물질 재화( MaterialGoods ) 자체가 부족 – 경제 성장 = 물질 재화의 공급 = 행복의 지속적인 향상
  • 기본적인 물질 재화를 누리는 사회 ( 일인당 국민 소득이 만불 이상 )
    • 물질의 부족 거의 해소
    • 일반적인 소비자의 수입이 대부분 지위 재화에 소비됨
    • 지위 재화는 내재적으로 늘 부족( 제로섬 게임 ) – 경제 성장은 재화의 공급 증가에 아무런 역할 못함
    • 경제 성장의 목표는 점차 인간의 필요를 만족시키는 보호 체계라기 보다는 거대한 군비 경쟁 체계를 닮아간다

심미적 판단 : 피에르 부르디외( PierreBourdieu ) – “자연스러운 취향의 이데올로기”

  • 형편없는 예술을 감지하는 능력은 정확하게 계급별로 나뉘어 있다
  • 심미적 판단은 언제나 “구별”의 문제 – 우월한 것을 열등한 것으로부터 분리하는 것과 관련이 있다 – 이다
  • 훌륭한 취향의 많은 부분이 ‘아닌’ 것이라는 견지에서 부정적으로 정의된다.
  • 취향이란 타인의 취향에 대한 혐오 또는 이를 본능적으로 참아내지 못해서 생기는 단연코 가장 극단적인 염증
  • 심미적 판단은 구별에 토대를 두기 때문에 사회적 위계 재생산에 지대한 역할을 한다
  • 심미적 불관용은 대단히 폭력적일 수 있다. 서로 다른 생활양식에 대한 혐오감이 아마도 계급을 가로막는 장벽 중 가장 두터운 장벽일 것이며, 극히 드문 계급 간의 결혼이 그 증거
  • 취향은 구별에 근거하기 때문에 모든 사람이 훌륭한 취향을 가질 수 없다 – 개념적 불가능성
  • 소비를 부추기는 것은 순응의 욕망이 아니라 ‘구별에의 추구’

반문화 운동은 경쟁 소비를 부추기는 주요 요인 중 하나가 되었다

  1. 반문화 스타일은 대단히 배타적인 것으로 시작한다 – ‘언더그라운드’로 시작
  2. 특정한 상징들 – 특정 브랜드 신발, 찢어진 청바지, 마오리 문신, 피어싱 등 – 이 ‘내막을 잘 아는’ 사람들 간 의사소통의 핵심 역할을 한다
  3. 점차 ‘내막을 잘 아는’ 사람들의 집단이 확대되고 상징이 점차 보편화된다 – 자연히 표지의 차별성이 침식된다
  4. 모두가 반문화에 가담한다면 반문화 자체가 문화가 된다
  5. 그러면 반란자들은 다시 구별되기 위해서 ‘새로운’ 반문화를 고안해낸다

‘ 대안적’ 얼굴 뜯어고치기로 반문화 반란은 경제의 끊임없는 가속화를 정당화하는 전통적인 기능을 놀랄 만큰 효과적으로 수행했다. … 시간이 흐르면서 반란은 자연스럽게 이러한 소비문화의 중심적 이미지가 되어 끝도 없고 방향도 없는 변화 그리고 ‘기성사회’ – 좀더 정확히 말하면 ‘기성사회’가 작년에 사게끔 설득시킨 물건 – 와의 영원한 ‘불편함’을 상징하게 되었다. – Thomas Frank

유니폼과 획일성

개인이 우연히 그 속에 들어가게 된 사회적 맥락이나 역할이 무엇인지는 전혀 상관하지 않고 유니폼을 싸잡아 비난하는 것은 잘못된 일이다. 언어로서의 옷이 지닌 상징적 문제로 돌아가면 표현의 개별성이 언제나 바람직하다는 가정은 잘못된 것이다.

모든 유니폼이 전체주의적이지는 않다. … 유니폼은 그 집단의 사람들을 외부 사람들과 구별하고, 그들에게 직업의 계급과 규범을 수용할 동기를 부여하고, 그 집단을 응집력있는 단일체로 통합하려는 보편적 목적에 기여한다.

바람직하지 못한 사회적 위계질서를 강제하기 위해 유니폼을 이용한다는 사실이 유니폼을 없애자는 주장의 직접적인 근거가 될 수는 없다. 그것은 바람직하지 못한 사회적 위계를 없애자는 주장이 합리적이다. ( 역서의 표현이 잘 못된 듯 하여 임의로 수정했음 )

유니폼이 개성을 몰살시킨다는 생각 역시 망상적인 기미가 있다. 유니폼은 단지 개인이 개성을 표현할 수 있는 ‘방법’에 제한을 가할 뿐이다.

우르술라 프랭클린(Ursula Franklin), 기술의 진짜 세계(The Real World of Technology)

  • 전일적(holistic) 기술 : 기능을 기반으로 한 생산으로 한 사람의 장인이 처음부터 끝까지 생산의 모든 측면을 통제
  • 지시적(prescriptive) 기술 : 제품별이 아니라 업무별로 특화를 촉진. 지시적 기술에서 생산은 개별 작업자가 아닌 전체 체계의 한 기능이며 따라서 조정자나 관리자에게 점차 통제와 책임이 따른다.

반론

  • 기술을 사용하는 방식이 해당 기술의 성격을 결정하는 경우는 많지 않다.
  • 기술들의 적절성이 그것을 가진 사람들의 수에 전적으로 달렸다.
  • 지역 공동체와 지역 문화가, 설령 적절한 기술을 중심으로 세워졌다고 해도, 다양성과 자유와 독립과 민주주의를 증진하리라고 생각할 이유는 없다. 실제로, 그 반대가 될 소지가 더 많다.

“생각은 세계적으로 실천은 지역에서부터”라는 슬로건의 기저에 자리한 것은 환경문제가 거의 전적으로 소비자 행위로 야기된다는 믿음이다.

좀더 진보적인 수입세가 성인 소비자들 간에 벌어지는 지위 재화 경쟁에서 군축협약과 같은 역할을 할 수 있을지도 모른다 … 이런 각각의 통제 조치가 본질적으로 반사회적인 경쟁에 제동을 걸어줄 것이다. 그러기 위해서는 개인의 자유를 좀더 제한해야 한다. 다른 사람들도 똑같이 할 것이라는 보장에 대한 대가로 개인들이 자유를 포기할 의향이 있다면 여기에 잘못된 것은 전혀 없다. 결국, 문명은 규칙을 받아들이고, 다른 사람들의 필요와 이해를 존중해서 개인의 이해 추구를 축소하기로 한 우리의 의지를 토대로 세워졌다.

참고 서적 :

  • 칼레 라슨(Kalle Lasn), 애드버스터(Adbusters)
  • 기 드보르( Guy Debord ), 스펙터클의 사회(Society of the Spectacle)
  • Naomi Klein, 노 로고(No Logo)
Movie/Books

Corporate Confidential

회사 동료가 요새 철학책을 보고 있다며 거기서 나오는 ‘낯설게 하기’에 대해서 얘기를 하더군요.

‘낯설게 하기’를 위한 여러가지 전략적 방법이 있겠죠. 그 중 가장 쉬운(?) 방법이라면 자기가 보고 싶은 것이 아닌 있는 그 자체로 사물 보기가 아닐까 싶네요. 그런 면에서 이 책은 상당히 유용합니다.

이너써클 진입을 위한 ‘처세술’ 책으로 치부할 수도 있지만 다른 방식으로 재미있게 독해할 수도 있는 책입니다. 단 마지막에 나오는

당신이 더 높이 올라갈수록 당신은 더 강한 영향력으로 당신의 회사뿐만 아니라 사회 전체에 변화를 가져올 수 있다

라는 저자의 주장은 매우 조심스럽게 읽을 부분입니다 ( ‘회사’를 ‘국가’ 등으로 바꿔보면 아주 낯익은 언술이 될겁니다 )

몇몇 사이트에 잘 요약해놓은 내용들이 있길래 참조해서 책 내용 정리해서 첨부합니다 ( 참조한 사이트는 문서 내에 언급해두었습니다 )

* ‘회사가 당신에게 알려주지 않는 50가지 비밀‘ ( 원서 : Corporate Confidential: 50 Secrets Your Company Doesn’t Want You to Know—and What to Do About Them by Cynthia Shapiro )

아참 정보 하나를 빼먹었네요. 역서 출간한 서돌 출판사에서 ”회사가 당신에게 알려주지 않는 50가지 비밀 – 한국편’을 준비하면서 ‘회사가 당신에게 알려주지 않는 51번째 비밀은?‘ 이라는 제목의 이벤트를 하고 있습니다. 혹 관심있는 분 있으시면 응모해 보시길 …

에구 또하나. 내용은 전혀 상관없지만 제목 때문에 눈가는 기사 하나 ‘Ten Things Your IT Department Won’t Tell You‘ By VAUHINI VARA ( via hof )

Movie/Books

‘Ship it!’ 번역서 출간

pragmatic bookshelf 출판사의 ‘Ship it! – A Practical Guide to Successful Software Projects’ 가 드디어 Kaistizen 님에 의해 ‘Ship It! 성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용 가이드’란 제목으로 번역 출간되었군요. ( 그리고 역시나 기대에 부응해 이벤트 중이구요 ^^;  – ‘Ship It! 출판 이벤트!!!!!‘ )

Ship It!
이 출판사의 대표작인 ‘실용주의 프로그래머’가 프로그래머 개인의 실용적인 기술을 다루었다면 이 책은 그 기술들을 팀 단위의 프로젝트 차원으로 확장해서 다루고 있는 듯 하군요.
‘pragmatic’이란 이름답게 실용주의 프로그래머 시리즈는 바쁜 실무자들을 겨냥해서 그리 두껍지 않은 분량(단, ‘실용주의 프로그래머’ 제외하고)에 실용적인 기법 중심으로 채워져있습니다. ‘Ship it!’ 역시 그런 시리즈 목적에 충실한 책으로 목차들 보면 당장 적용해서 그 효과들을 확인할 수 있을만한 기법들이 적당한 분량에 다수 소개되고 있습니다.
블로그를 통해서 깔끔한 글 솜씨 보여줘왔던 Kaistizen님의 작업물이라 역서의 품질도 보장될 것 같고 이래저래 기대되는 서적입니다.

실용주의 프로그래머 시리즈 얘기가 나와서 말인데 비슷한 시기에 나왔었지만 번역서로는 먼저 소개되었던 ‘실천가를 위한 실용주의 프로젝트 관리: 위대한 관리의 비밀'(원제 : ‘Behind Closed Doors’)가 기술 관리자를 위한 관리 기술에 초점을 맞추었었으므로 프로그래머의 성장사에 맞추어 Pragmatic Programmers 시리즈를 배치해보면

프로그래머(‘실용주의 프로그래머’) -> PL(‘Ship it!’) -> PM(?) -> 기술 관리자(‘Behind Closed Doors’)

정도가 될 듯 싶네요. PM 을 겨냥한 책은 아마 지난 달 나온 ‘Manage It!’가 시리즈 라인업에 낄 수 있을 것 같구요.

P.S

  1. IT 시리즈로 불릴 법한 ‘Manage It!’, ‘Release It! 역시 역서 기대됩니다. ( 여기서 ‘It’ 은 대명사 ‘it’ 이자 ‘IT’를 의미하는 중의적인 표현인 듯 싶네요. 마치 IBM 의 “Simple GOOD, Complex BAD – Make IT Easy” 에서 처럼 말이지요. )
  2. pragmatic bookshelf 의 책들 중 개인적으로 번역서 소식 제일 기다리는 책이 ‘No Fluff, Just Stuff Anthology‘ 2006, 2007 판들입니다. 이 책들의 번역 소식은 혹 없는지 모르겠네요.
Movie/Books

아르헨티나 할머니

요시모토 바나나의 글을 처음 읽었다. 대표작인 ‘키친’이 오래 전 부터 집 책장에 꽂혀 있지만 왠지 손길이 안가더니 엉뚱한 곳에서 그녀의 작품을 집어 들게 되었다.

워낙 짧아 퇴근 길 전철 안에서 다 읽었는데 이렇게 한 호흡에 다 읽을 수 있는 분량도 꽤 좋다. 그냥 편안하게 삶, 관계, 가족 간의 조용한 스며듬을 느낄 수 있어 것도 괜찮았고. 아참, 요시토모 나라의 삽화 도 느낌 좋다.

바나나씨의 팬이 될 것 같지는 않지만 집에 있는 ‘키친’도 왠지 보고 싶어지네.


아르헨티나 할머니

그냥 책에서 맘에 드는 몇 군데 발췌해봤다.

가슴 언저리가 노르스름하고 따스한 빛으로 채워지고, 행복이 찡하게 온몸으로 번진다.

그리움이란, 모든 것이 달라진 후에야 비로소 싹트는 것.

마음으로 몇 번이나 열다 보니, 문이 그리는 선이 가슴에 예쁜 잔상으로 남았다.

정말 아름다운 여자는, 보고 또 봐도 어떤 얼굴인지 기억할 수 없는 법이지.

한없이 먼 이국을 여행하는 것이나 자기만의 유적을 만드는 것이나 그 시도의 근원은 같다고 생각한다. 어떤 시대에서 어떤 시대로 여행을 하고, 끝내는 사라진다. 영원 속에 소박한 저항을 새기는 것, 그뿐이다.

동생에게 받은 것도 이루 헤아릴 수가 없다. 지금까지 이 세상에 없던 사람이 어떤 인연으로 이 세상에 찾아와 나를 좋아해 준다는 것, 그것만으로도 가슴이 벅차다.

“사람이 왜 유적을 만드는지 알아? … 좋아하는 사람이 영원히 죽지 않고, 영원히 오늘이 계속되었으면 좋겠다고, 그렇게 생각해서일 거야.”

그대가 살아 있다는 사실에 감사합니다. 인생은 부서지기 쉬운 것이므로